【游戏基地】游民专栏丨《红警4》《魔兽4》为何难产?或许与RTS的式微有关

如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来的确有些夸大,不过能够必定的是,它们显着曾经历过一个更为光辉的年代,而现在,这全部只剩下了一点残迹和影子。如果把它们的状况做一个更形象比方,那么,它现在的状况和每局游戏中“残局”的真的十分挨近:此刻,全部的资源都耗尽了,两边的主基地都被推平了,零零散散的部队涣散在地图的各个旮旯。虽然现在,在风云变幻的大环境中,《星际争霸》系列照旧在这一范畴持续独领风骚,一起,Relic推出的《英豪连》和《战争拂晓》系列,也有很多热心和坚决的用户充任后台。《家乡》和《帝国年代》也不时推出重制版和高清版,可是,在其它当地,我们看到的却是成片的废土。


埋藏在废墟之下的,就有闻名的《指令与征服》系列,跟着其终究一任开发商Victory Games在2013年闭幕,它现在现已岌岌可危,相同的状况还发作在了《魔兽争霸》《沙丘》《红色警戒》等老游戏身上,虽然现在,《帝国年代》等还偶然会推出高清版/重制版,但这一点却无法否定一个现实,他们长期以来现已没有新作


面临大环境的改变,Uber Entertainment只能经过在Kickstarter上建议众筹项目,为项目《横扫千星(Planetary Annihilation)》筹措经费。作为当年《横扫千军》系列的精力续作,该游戏终究筹措的经费超越了200万美元。而这一点,好像充任了许多玩家对RTS照旧感兴趣的依据。但现实上,就在《横扫千星》发售后,Uber Entertainment的下一个RTS项目,有着B级片风格的《人类资源(Human Resources)》就由于众筹支撑过少,而终究被逼取消了。对此,约翰·科姆斯无不挖苦地说:“你根本上能够扔掉一年做一部RTS、然后盼望每部著作都能成功的主意,现在,在业界,能做到这一点的,好像只要《全面战争》系列。”



真实能做到根本一年一部、而且确保销路的RTS,现在好像只要《全面战争》系列,虽然严格地说,它的血缘并不朴实


有人或许会质疑,上述种种现象,反映的仅仅某种短期震动呢?现实上,即使是其间最成功《全面战争》系列,我们仍能从中看出一些RTS式微的端倪:由于从某种意义上说,《全面战争》之所以热销,并不是由于它是一部纯而又纯的RTS,相反,它更像是一部混合类的著作——除了战场上的即时指挥外,其间还融入了许多其他元素,如回合制的国家办理、士气体系、单位编组体系等。而这一点也标明,一些RTS要想生计下去,就不能拘泥于让血缘坚持“朴实”。


科姆斯说:“当我刚刚触摸游戏的时分,RTS范畴内只要三个真实闻名的系列——Westwood的《指令与征服》,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,以及Ensemble的《帝国年代》,它们在类型上都很朴实,可是现在,状况显着杂乱得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或许引入了RTS中资源办理元素的生计游戏,别的,现在很火的塔防游戏,其实也是当年RTS中一些mod的变种。”



曩昔的RTS商场,根本是《魔兽》《星际》《红警》《帝国》平分全国,但现在,状况却杂乱得多


科姆斯说:“回看曩昔我们出品的《横扫千星》,其游戏机制其实和20年前的《横扫千军》并没有本质上的差异。在开发中,我们虽然将战场规划成了球面的款式,而且加入了一个rogue-like的星际战争体系(其间,玩家能够在一张随机生成的星际地图上依照回合调集部队),但中心体会,《横扫千星》的改动其实并不多。而放眼整个行业,许多的人花了数十年的时刻,测验对传统RTS的机制进行改善,并取得了一些成功,可是,其间并没有颠覆性的打破,这一点或许也解说了,为何混合形式现在会怎么大行其道。”



文中说到的《横扫千星》截图,它也是最近几年其间,科姆斯以为,答案或许是必定的:“我以为虚拟现实将在工业中起到无足轻重的作用,在未来的几年内,全部的游戏品种中都是如此。我个人以为,到2020年,超越5%的美国人将有家里的一个空房间内感触着虚拟现实。究竟,它们的作用是那么的诱人。”


但另一些游戏规划师,比方乔伊·博斯蒂克却并不这么看,他以为,RTS拥抱VR的需求其实并不火急:“当谈到RTS游戏时,人们第一时刻想到的,照旧传统的游戏形式,在其间,你将作为战场指挥官,一起担任起战场两端的指挥和兵器出产。这种游戏需求一个总览大局的视点,而不是VR拿手的、感同身受的视角。有一些即时战略游戏,比方《战争地带(Battlezone)》。让玩家在战争中能够充任第一线的分队指挥官,在这种风格的游戏上,虚拟现实技能将大大提高玩家的体会,但说实话,这样的游戏其实不多,由于它也让操控多个单位变得更困难了,至于PvP形式也常常无法顺畅运作起来。”


出路安在?


对布拉德·沃德尔来说,决议RTS未来的,并不是游戏形式上的立异,而是体系的运算能力能呈现多大的改善:“对RTS来说,未来最大的机会建立在DirectX 12、64位处理体系和多核处理器的遍及上。”如果这全部终究完成,那么,在RTS中就能够呈现上千个高精度单位同屏对战的局面。别的,沃德尔也供认,HTC的虚拟现实设备(它们运用了两个红外激光器对玩家的运动进行定位,而且运用手柄来向体系传输玩家的姿势)的确有潜力为RTS带来一些新的趣味。想一想你在家里投身于一场星际战争的感触:在这里,你能够在战场遍地络绎,而且向各个小队下达指令,用手势和动作指令它们奔赴要冲击的方针。”现实上,在游戏界的确现已呈现过一些相似的项目,虽然它们照旧处在开发阶段。



HTC的Vive,或许会给RTS翻开一条新的路途


之前《战争机器》的制作人,现在Bitmonster工作室的李·佩里(Lee Perry)就在担任这样一个的项目。在他看来,RTS现在最大的问题在于遵从了一种我们都耳熟能详的形式:“这样的工作,在其它游戏中也常常发作,当第一部著作建立了标准之后,会有很多的著作进行仿照,并终究构成一种有着许多铁杆粉丝的固定形式。可是,规划师们最该做的或许是,回归到开始的那个基础上,从头评价其间的机制和规划,进而招引一批全新的用户。”


现在,RTS处在了MOBA和其它类型游戏的暗影下,佩里因而以为,这种回归是彻底值得的,由于在这类游戏的机制环节,依然有许多能够立异的部分:“战争的打开,单位的出产,地图中地势和高度的规划,初期的开展形式,战争的规模,战争的结构,科技树的深度……等等等等,在游戏界,简直很少有哪品种型的游戏,会具有如此多的、能够供调整的选项。而这全部,都为规划师们供给了宽广的创造空间。”


本文编译自pcgamer,较原文有必定的删省